La programacion orientada a objetos (POO) se basa en el modelado de objetos fisicos o abstractos que aparecen en el dominio del problema.
La parte fundamental de la programacion orientada a objetos es encapsular en una sola unidad los datos y las funciones que manipulan los datos. A estos datos se les llama datos miembro y funciones miembro (en C++) que definen las caracteristicas del objeto y su comportamiento.
Cuando se define una clase la palabra reservada que se utiliza es class en C++.
class nombreClase
{
lista_de_datos_miembro
lista_de_funciones_miembro
};
Los objetos se crean a partir de la definicion de la clase.
Las funciones miembro sirven para accesar a los datos directamente. Recuerde los datos estan encapsulados en una sola unidad. La modificación de los datos de un objeto es por medio de las funciones miembro.
En una aplicación donde el lenguaje de programacion es orientado a objetos, el programa se organiza por un conjunto de objetos que contienen datos y funciones miembro que se comunican entre si mediante las funciones miembro (es decir, se envian mensajes).
Las etapas que se requieren para modelar una aplicacion utilizando el paradigma orientado a objetos
son:
1)Identificar los objetos del problema
2)Agrupar en clases los objetos con caracteristicas y comportamiento similares.
3)Definir los datos y funciones miembro de cada una de las clases.
4)Identificar las relaciones que existen entre las diferentes clases
Nota:
En algunos lenguajes a las funciones miembro se les llama métodos y a los datos miembro atributos.
Una clase describe un objeto, pero es un nuevo tipo de dato y apartir de esa clase se definen variables o instancia.
Ejemplo la clase persona
datos miembro: nombre, domicilio, rfc, telefono1, telefono2, correo_electronico
Funciones miembro establecerDatos( ),mostrarDatos( )
las definir la clase podemos decir que
alumno, empleado, maestro, cliente son objetos de tipo persona
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